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Si bien todavía estamos trabajando en más funciones nuevas, corrigiendo errores, etc., el sistema se encuentra actualmente en un estado Alfa muy avanzado y funciona muy bien.
 
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RGB-Pi en Raspberry Pi4 y más allá

Como muchos de ustedes preguntan si los dispositivos RGB-Pi serán compatibles con los últimos modelos de Raspberry Pi4, queríamos aclarar algunos puntos aquí:

  • Desde el punto de vista de la especificación GPIO, todos los dispositivos RGB-Pi actuales son 100 % compatibles con Raspberry Pi4/Pi400.
  • Desde la perspectiva del software, la introducción del nuevo controlador de video KMS hizo imposible usar la forma anterior de cambiar las resoluciones a través del controlador personalizado de firmware.


Acerca de los controladores de vídeo de Raspberry

  • Legado: hasta Pi3, Raspberry usaba un controlador de video personalizado que se comunicaba directamente con el firmware (que solo tenía una implementación personalizada de OpenGL ES) y tenía acceso directo al framebuffer. Esto ahora es heredado y ya no es totalmente compatible con Pi4.
  • FKMS (Falso/Firmware KMS): utiliza la API Dispmanx personalizada para comunicarse con el firmware. Fue el controlador predeterminado de Pi4 durante algún tiempo y no admitía el uso de cambios de framebuffer a través de los comandos fbset, tvservice o vcgencmd.
  • KMS: el kernel se comunica directamente con los registros de hardware sin pasar por el firmware. A partir de hoy, este es el controlador de video estándar de la industria y el nuevo controlador predeterminado en todos los modelos Pi actuales y futuros.


Estado de desarrollo

Frontend

  • La interfaz, que utiliza Pygame SDL1 y objetos de superficie, se ha rediseñado desde cero para evitar los problemas de rendimiento que sufrían en Pi4 debido a los cambios en las bibliotecas de videos. Ahora está basado en sprites y está preparado para migrar fácilmente a Pygame SDL2. Hay un error en Pygame SDL2 que nos impide reiniciar el video mientras se ejecuta la interfaz. Este problema está siendo abordado actualmente por el equipo de desarrollo de Pygame.
  • Los controladores de audio ALSA se cambiaron para hacer que algunos de los dispositivos virtuales internos cumplieran con la configuración y la denominación estándar. Eso dio como resultado que algunas características de audio, como el ecualizador y el conector de audio, no funcionaran. Se han resuelto todos los problemas con el audio ALSA.
  • Los descriptores y la clasificación del concentrador PCI USB de Raspberry han cambiado, lo que hace que el orden del controlador ya no coincida con Retroarch. También RetroArch cambió su motor de clasificación. Después de algunos trabajos en el motor de nuestro controlador, ahora ya está completamente adaptado para coincidir con todos estos cambios.


Controlador de video y tiempos

  • El nuevo controlador KMS ahora está terminado y funcionando.
  • Se ha creado un nuevo Device Tree Overlay .dtbo para que sea 100 % compatible con KMS.
  • Se ha creado un nuevo módulo de kernel personalizado para proporcionar un puente entre KMS y DPI.
  • Se ha creado un nuevo kernel personalizado para admitir resoluciones entrelazadas (480i).
  • Se ha creado un nuevo kernel personalizado para admitir CSYNC nativo.
  • Se ha creado un nuevo RetroArch personalizado para admitir KMS y el nuevo subsistema de video personalizado DynaRes (más información en la sección 'Nuevas funciones' a continuación).


Nuevas características

DynaRes

File:Dynares.gif

Hemos desarrollado una versión personalizada de RetroArch que incluye un nuevo subsistema de video (DynaRes) para administrar completamente todos los modos y opciones de video. Las principales características de DynaRes son las siguientes:

  • No requiere ninguna base de datos de tiempos externa.
  • Puede establecer la resolución adecuada y la frecuencia de actualización nativa, tal como lo proporciona el núcleo, al iniciar juegos.
  • Puede cambiar la resolución sobre la marcha según lo solicite el núcleo/juego mientras juega.
  • Admite diferentes tipos de monitores (15 khz, 25 khz, 31 khz, etc.)
  • Tiempos calculados en base a los cambios de Calamity.
  • Posicionamiento y centrado automático de imágenes H y V.
  • Tiene diferentes modos de trabajo (todos ellos usando frecuencias de actualización nativas):
    • Nativo: los juegos se ejecutarán en resoluciones H y V nativas. Los cambios de tiempo sobre la marcha ocurrirán en los cambios de resolución H y V.
    • SuperX: los juegos se ejecutarán en resolución V nativa. La resolución H es de súper resolución calculada dinámicamente utilizando una escala de enteros con 8px de overscan. Los cambios de tiempo sobre la marcha ocurrirán solo en los cambios de resolución V.
    • Fijo personalizado: los juegos se ejecutarán en una resolución fija. Esto es útil para escenarios como Dreamcast 240p/480i o juegos TATE que se juegan rotados.
    • Handheld Full: los sistemas como GBA y NGP se pueden visualizar en un modo especial de pantalla completa.


Pistolas de luz

File:Lgun.gif

Hemos desarrollado un controlador personalizado para admitir la pistola de luz Namco GunCon 2 original. Actualmente, solo se admiten las pistolas originales azul (UE), negro (JP) y naranja (EE. UU.). Estamos trabajando para admitir clones y armas XBOX originales en el futuro, si es posible. Es muy importante saber que hay 4 tipos diferentes de juegos de armas según el hardware que usaron. Si bien nada nos impide jugar con alguno de ellos, podríamos enfrentarnos a diferentes resultados:

  • Basado en supresión de pistola de luz. El principal ejemplo es el NES Zapper. Estos juegos funcionan muy bien. Algunos núcleos como Genesis Plus GX no proporcionan ningún ajuste de precisión, por lo que los juegos de SMS, por ejemplo, se vuelven más desafiantes.
  • Basada en lectura de haz de pistola de luz. El ejemplo principal es PSX GunCon. Estos juegos funcionan y se juegan perfectamente bien.
  • Basado en pistola de luz + receptor IR. Sega Menacer es el principal ejemplo. Estos juegos funcionan bien siempre que no tengan grandes áreas negras. Un ejemplo de juego que no funciona bien es Megadrive T2 the Arcade. El cielo en este juego es negro, por lo que el arma no puede leer el rayo. Por otro lado, la versión de SNES que está preparada para el arma basada en lectura de haz funciona bien ya que el cielo cambia a un color azul.
  • Pistola de luz falsa. Hay muchos ejemplos de esto en arcade. Por ejemplo, en la maquina arcade de Operation Wolf usa un joystick disfrazado de pistola. De nuevo, la jugabilidad aquí depende de que los juegos no tengan muchas áreas negras grandes en la pantalla.


Palabras finales

Si bien todavía estamos trabajando en más funciones nuevas, corrigiendo errores, etc., el sistema se encuentra actualmente en un estado Alfa muy avanzado y funciona muy bien. Por favor paciencia, todo este trabajo lo realizo en mis ratos libres (rTomas). El sistema seguramente se lanzará en algún momento en 2022. Para actualizaciones rápidas, fotos, videos, etc. puedes seguirme en Twitter @rtomasal

Continuará....