Difference between revisions of "About RGB-Pi and Raspberry Pi4/es"
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− | * | + | * No requiere ninguna base de datos de tiempos externa. |
− | * | + | * Puede establecer la resolución adecuada y la frecuencia de actualización nativa, tal como lo proporciona el núcleo, al iniciar juegos. |
− | * | + | * Puede cambiar la resolución sobre la marcha según lo solicite el núcleo/juego mientras juega. |
− | * | + | * Admite diferentes tipos de monitores (15 khz, 25 khz, 31 khz, etc.) |
− | * | + | * Tiempos calculados en base a los cambios de Calamity. |
− | * | + | * Posicionamiento y centrado automático de imágenes H y V. |
− | * | + | * Tiene diferentes modos de trabajo (todos ellos usando frecuencias de actualización nativas): |
− | ** | + | ** Nativo: los juegos se ejecutarán en resoluciones H y V nativas. Los cambios de tiempo sobre la marcha ocurrirán en los cambios de resolución H y V. |
− | ** SuperX: | + | ** SuperX: los juegos se ejecutarán en resolución V nativa. La resolución H es de súper resolución calculada dinámicamente utilizando una escala de enteros con 8px de overscan. Los cambios de tiempo sobre la marcha ocurrirán solo en los cambios de resolución V. |
− | ** | + | ** Fijo personalizado: los juegos se ejecutarán en una resolución fija. Esto es útil para escenarios como Dreamcast 240p/480i o juegos TATE que se juegan rotados. |
− | ** Handheld Full: | + | ** Handheld Full: los sistemas como GBA y NGP se pueden visualizar en un modo especial de pantalla completa. |
Revision as of 20:35, 24 January 2022
Contents
RGB-Pi in Raspberry Pi4 and Beyond
Como muchos de ustedes preguntan si los dispositivos RGB-Pi serán compatibles con los últimos modelos de Raspberry Pi4, queríamos aclarar algunos puntos aquí:
- Desde el punto de vista de la especificación GPIO, todos los dispositivos RGB-Pi actuales son 100 % compatibles con Raspberry Pi4/Pi400.
- Desde la perspectiva del software, la introducción del nuevo controlador de video KMS hizo imposible usar la forma anterior de cambiar las resoluciones a través del controlador personalizado de firmware.
About Raspberry Video Drivers
- Legado: hasta Pi3, Raspberry usaba un controlador de video personalizado que se comunicaba directamente con el firmware (que solo tenía una implementación personalizada de OpenGL ES) y tenía acceso directo al framebuffer. Esto ahora es heredado y ya no es totalmente compatible con Pi4.
- FKMS (Falso/Firmware KMS): utiliza la API Dispmanx personalizada para comunicarse con el firmware. Fue el controlador predeterminado de Pi4 durante algún tiempo y no admitía el uso de cambios de framebuffer a través de los comandos fbset, tvservice o vcgencmd.
- KMS: el kernel se comunica directamente con los registros de hardware sin pasar por el firmware. A partir de hoy, este es el controlador de video estándar de la industria y el nuevo controlador predeterminado en todos los modelos Pi actuales y futuros.
Development Status
Frontend
- La interfaz, que utiliza Pygame SDL1 y objetos de superficie, se ha rediseñado desde cero para evitar los problemas de rendimiento que sufrían en Pi4 debido a los cambios en las bibliotecas de videos. Ahora está basado en sprites y está preparado para migrar fácilmente a Pygame SDL2. Hay un error en Pygame SDL2 que nos impide reiniciar el video mientras se ejecuta la interfaz. Este problema está siendo abordado actualmente por el equipo de desarrollo de Pygame.
- Los controladores de audio ALSA se cambiaron para hacer que algunos de los dispositivos virtuales internos cumplieran con la configuración y la denominación estándar. Eso dio como resultado que algunas características de audio, como el ecualizador y el conector de audio, no funcionaran. Se han resuelto todos los problemas con el audio ALSA.
- Los descriptores y la clasificación del concentrador PCI USB de Raspberry han cambiado, lo que hace que el orden del controlador ya no coincida con Retroarch. También RetroArch cambió su motor de clasificación. Después de algunos trabajos en el motor de nuestro controlador, ahora ya está completamente adaptado para coincidir con todos estos cambios.
Video Driver and Timings
- El nuevo controlador KMS ahora está terminado y funcionando.
- Se ha creado un nuevo Device Tree Overlay .dtbo para que sea 100 % compatible con KMS.
- Se ha creado un nuevo módulo de kernel personalizado para proporcionar un puente entre KMS y DPI.
- Se ha creado un nuevo kernel personalizado para admitir resoluciones entrelazadas (480i).
- Se ha creado un nuevo kernel personalizado para admitir CSYNC nativo.
- Se ha creado un nuevo RetroArch personalizado para admitir KMS y el nuevo subsistema de video personalizado DynaRes (más información en la sección 'Nuevas funciones' a continuación).
New Features
DynaRes
Hemos desarrollado una versión personalizada de RetroArch que incluye un nuevo subsistema de video (DynaRes) para administrar completamente todos los modos y opciones de video. Las principales características de DynaRes son las siguientes:
- No requiere ninguna base de datos de tiempos externa.
- Puede establecer la resolución adecuada y la frecuencia de actualización nativa, tal como lo proporciona el núcleo, al iniciar juegos.
- Puede cambiar la resolución sobre la marcha según lo solicite el núcleo/juego mientras juega.
- Admite diferentes tipos de monitores (15 khz, 25 khz, 31 khz, etc.)
- Tiempos calculados en base a los cambios de Calamity.
- Posicionamiento y centrado automático de imágenes H y V.
- Tiene diferentes modos de trabajo (todos ellos usando frecuencias de actualización nativas):
- Nativo: los juegos se ejecutarán en resoluciones H y V nativas. Los cambios de tiempo sobre la marcha ocurrirán en los cambios de resolución H y V.
- SuperX: los juegos se ejecutarán en resolución V nativa. La resolución H es de súper resolución calculada dinámicamente utilizando una escala de enteros con 8px de overscan. Los cambios de tiempo sobre la marcha ocurrirán solo en los cambios de resolución V.
- Fijo personalizado: los juegos se ejecutarán en una resolución fija. Esto es útil para escenarios como Dreamcast 240p/480i o juegos TATE que se juegan rotados.
- Handheld Full: los sistemas como GBA y NGP se pueden visualizar en un modo especial de pantalla completa.
Lightgun
We have developed a custom driver to support original Namco GunCon 2 lightgun. Currently, only original blue(EU), black(JP) and orange(US) original guns are supported. We are working on supporting clones and original XBOX gun in the future if feasible. It is very important to know that there are 4 different kinds of gun games based on the hardware they used. While nothing prevents us on playing any of them, different results could be faced:
- Lightgun blanking based. The main example is the NES Zapper. These games play really well. Some cores like Genesis Plus GX do not provide any precision adjustment, so SMS games for instance become more challenging.
- Lightgun beam read based. The main example is PSX GunCon. These games work and play perfectly fine.
- Lightgun + IR receiver based. Sega Menacer is the main example. These games play well as long as they do not have big black areas. An example of game that do not work well is Megadrive T2 the Arcade. The sky in this game is black, so the gun cannot read the beam. On the other hand, SNES version which is prepared for beam read based gun plays well since the sky changes to a blue color.
- Fake Lightgun. There are many examples of this in arcade. For example Operation Wolf arcade cabinet uses a joystick disguised as gun. Again, the playability here relies on games not having many and/or big black areas on the screen.
Final Words
While we are still working on more and new features, fixing bugs, etc., the system is currently in a very advanced Alpha status and working very nicely. Please be patient, all this work is made in my spare time (rTomas). The system will be for sure released at some point in 2022. For quick updates, photos, videos, etc. you can follow me on Twitter @rtomasal
To be continued...